UMA DESCOBERTA DE CADA VEZ

Pensar, brincar
e descobrir
juntos.

Um livro cheio de pistas. Um jogo que pede uma boa ideia. Um amigo para dividir a descoberta.

O Mega Cérebro reúne leitura, raciocínio e interação em um aparelho pensado para a infância — um primeiro passo na tecnologia antes do celular.

Tom, Lia, Pingo e Nina explorando juntos um livro ilustrado
A turma cresceu: dez personalidades, muitas maneiras de descobrir.

Pequenas escolhas, novas descobertas

A resposta é só uma parte. O caminho até ela é a brincadeira.

Ler uma pista com atenção. Lembrar de um detalhe. Comparar duas possibilidades. Planejar a próxima jogada. Cada atividade abre espaço para a criança participar, experimentar e explicar suas ideias.

Uma experiência em que a criança faz perguntas, toma decisões e descobre o prazer de pensar por conta própria — e com os amigos.

A experiência Mega Cérebro

O papel abre a aventura.
A interação leva adiante.

Livros e jogos se encontram em um equipamento dedicado. A criança escolhe o desafio, participa com as teclas e acompanha cada descoberta com a turma.

01 · EXPLORE

Escolha sua aventura

Abra um livro, descubra um jogo ou leia uma notícia infantil. Há diferentes maneiras de começar.

02 · PARTICIPE

Entre na brincadeira

Leia, observe, teste uma ideia e faça sua escolha. Nos livros, as letras das setas e do teclado ajudam a responder.

03 · COMPARTILHE

Descubra junto

Jogue no seu ritmo ou convide amigos autorizados. Planejem jogadas, troquem mensagens e comemorem as descobertas.

Ilustração conceitual do aparelho Mega Cérebro com visor e teclas de resposta

Feito para essa fase

Um aparelho.
Um propósito claro.

Livros, desafios, jogos e conversas com amigos em uma experiência organizada para crianças. Pingo acompanha as atividades e dá um toque de companhia a cada missão.

Sem redes sociais ou sequência infinita de vídeos: há espaço para jogar, terminar uma atividade e voltar às descobertas fora da tela.

Produto em desenvolvimento · ilustração conceitual

Tem uma brincadeira esperando

Cada desafio pede
um jeito de pensar.

Sozinho, contra o computador ou com amigos: o importante é participar da descoberta.

LER · INTERPRETAR · DESCOBRIR

Histórias que viram desafios

Em Ler e resolver, a criança reúne informações do texto para encontrar uma resposta. Nos livros, segue as questões no seu ritmo e pode continuar de onde parou.

OBSERVAR · LEMBRAR · COMPARAR

Pistas para uma boa ideia

Memória e atenção, Padrão visual e Descubra a lógica convidam a notar detalhes, reconhecer relações e experimentar caminhos. Não basta apertar: é preciso pensar.

PLANEJAR · JOGAR · CONVERSAR

Uma jogada de cada vez

Damas, Lig 4, Batalha Naval e Vira-Cor dão espaço à estratégia. Volta ao Mundo traz descobertas sobre lugares e culturas. Amigos compartilham convites e mensagens no aparelho.

Dez amigos. Uma turma inteira de ideias.

Quem combina com
seu jeito de descobrir?

Cada personagem tem interesses, uma voz e um jeito de participar. A criança escolhe seu companheiro de aventura — e encontra inspiração nos outros também.

Lia, personagem da turma Mega Cérebro

Lia

A ESTRATEGISTA

Observadora e paciente, Lia anota suas descobertas e organiza as pistas antes de escolher um caminho. Gosta de mostrar que uma boa ideia pode começar com uma pausa.

“Vamos pensar em um plano?”
Planejamento · atenção
Nina, personagem da turma Mega Cérebro

Nina

A CONTADORA DE HISTÓRIAS

Nina encontra aventuras nos livros e adora perguntar o que acontece depois. Liga uma pista à outra e inventa finais que fazem os amigos olhar a história de outro jeito.

“E se a história continuasse assim?”
Leitura · interpretação
Pingo, personagem da turma Mega Cérebro

Pingo

O PARCEIRO CURIOSO

Pingo é um pequeno robô com uma grande vontade de aprender. Celebra as descobertas, acompanha os desafios e lembra a turma de que tentar de novo também faz parte da brincadeira.

“Vamos descobrir juntos!”
Curiosidade · persistência
Tom, personagem da turma Mega Cérebro

Tom

O INVESTIGADOR

Tom não resiste a um enigma. Testa hipóteses, compara possibilidades e gosta de explicar como chegou à resposta. Quando uma pista não encaixa, começa a investigação por outro lado.

“Essa pista muda tudo!”
Raciocínio · comparação
Bento, personagem da turma Mega Cérebro

Bento

O EXPLORADOR DA NATUREZA

Bento quer saber para onde cada caminho leva. Adora mapas, plantas e descobertas ao ar livre. Para ele, uma pergunta sobre o mundo é um convite para uma nova expedição.

“O que vamos encontrar pelo caminho?”
Observação · descoberta
Yuki, personagem da turma Mega Cérebro

Yuki

A DETETIVE DOS DETALHES

Yuki percebe o que quase ninguém viu: uma forma diferente, uma palavra escondida, uma pequena mudança. Com sua lupa e perguntas certeiras, transforma detalhes em boas pistas.

“Olha só esse pedacinho aqui!”
Percepção · leitura atenta
Ravi, personagem da turma Mega Cérebro

Ravi

O INVENTOR

Ravi vive imaginando foguetes e invenções. Faz experiências, combina ideias e aprende com o que não deu certo. Seu próximo projeto quase sempre começa com um “e se?”.

“E se a gente tentasse de outro jeito?”
Criatividade · resolução de problemas
Mel, personagem da turma Mega Cérebro

Mel

A ARTISTA DAS IDEIAS

Mel pensa em cores, desenhos e possibilidades. Gosta de dar uma forma nova às ideias da turma e sabe que duas pessoas podem imaginar soluções bem diferentes para o mesmo desafio.

“Minha ideia ganhou uma cor!”
Expressão · imaginação
Davi, personagem da turma Mega Cérebro

Davi

O AVENTUREIRO EM EQUIPE

Davi adora histórias de aventura e desafios com os amigos. Planeja jogadas, escuta outras ideias e anima o grupo a encontrar uma saída quando a missão parece complicada.

“Qual vai ser a nossa próxima jogada?”
Estratégia · colaboração
Lumi, personagem da turma Mega Cérebro

Lumi

A AMIGA DOS NÚMEROS

Lumi gosta de contar, comparar quantidades e descobrir relações. Explica com calma, celebra cada pequeno avanço e mostra que dividir uma descoberta com os amigos deixa tudo mais divertido.

“Vamos contar e conferir juntos?”
Números · troca de ideias

Coleção 01

Um livro aberto.
Muitas descobertas.

Palavras, números, natureza e convivência: quatro coleções para explorar no papel, com desafios e atividades conectados ao aparelho.

Capa da revista A01
A01Português · Matemática · Lógica
Capa da revista B01 — segunda revisão
B01Inglês · Espanhol
Capa da revista C01
C01Ciências · Geografia · História
Capa da revista D01
D01Cidadania · Direitos · Convivência

Para crescer com a tecnologia

Antes do primeiro celular,
um começo com propósito.

A proposta é apresentar escolhas, desafios e convivência digital aos poucos, com atividades próprias para a infância e a família por perto.

A criança participa de verdade

Interpreta, escolhe, erra, revisa e tenta novamente. A tecnologia acompanha o pensamento da criança.

Os amigos fazem parte da descoberta

Jogos e mensagens abrem espaço para combinar uma partida, respeitar a vez e dividir uma ideia com pessoas conhecidas.

O adulto acompanha as conexões

A proposta inclui senha do responsável para autorizar conexões e interação com amigos aprovados. A família participa dessas escolhas desde o começo.

A aventura continua fora da tela

Livros físicos, perguntas sobre o mundo e brincadeiras com começo e fim convidam a levar as descobertas para o dia a dia.

Vem descobrir com a turma

Uma boa pergunta pode
começar uma grande aventura.

Dez personagens, livros para explorar e jogos para participar. Um universo que convida a criança a ler, raciocinar, criar e compartilhar.